lunes, 21 de octubre de 2019

4.2. Objetos



Kendall (2005) afirma que "Los objetos son personas, lugares o cosas que son relevantes para el sistema bajo análisis. Los objetos podrían ser clientes, artículos, pedidos, etc. Los objetos también podrían ser pantallas GUI o áreas de texto en la pantallas".

El objeto es una instancia de una clase. Un objeto es capaz de almacenar estados a través de sus atributos y responder a las llamadas enviadas a el, a fin de relaciones y enviar llamadas a otros objetos.

Resultado de imagen para objeto persona
Ejemplo de objetos de la clase Humanos:


JOHN es un objeto de la clase HUMANO, con todos los atributos de esta clase, pero su individualidad.


  Por lo tanto, el objeto es una discriminación de la clase, la clase deber ser una generalización de un conjuntos de objetos idénticos o con la misma base.


  • Llama o mensaje es una llamada a un objeto para invocar uno de sus métodos, activando un comportamiento descrito por su clase
  • La herencia es el mecanismo por el cual una clase (subclase) puede extender de otra clase (superclase), aprovechando sus comportamiento (métodos) y los posibles estados (atributos). Hay herencia múltiple cuando una subclase tiene mas de una superclase.
  • La asociación es el mecanismo por el que un objeto utiliza los recurso de otro. Puede ser una simple asociación "utiliza un" o una " parte de". Por ejemplo: Una persona usa un teléfono. La tecla "1" es parte de un teléfono.
  • La encapsulación es la separación de los aspectos internos y externos de un objeto. Este mecanismo se utiliza amplia mente para evitar el acceso directo al estado de un objetos (sus atributos), apenas siendo accesible los métodos que alteran estos estados.
  • La abstracción es la capacidad de centrase en los aspectos esenciales de un contexto haciendo caso omiso de las características de menor importancia o accidentales. En el modelo orientado a objetos, una clase es una abstracción de entidades existentes en el dominio del sistema de software.
  • El polimorfismo permite que una referencia a un tipo de una superclase tenga comportamiento cambiado de acuerdo a las instancia de la clase hija asociada con ella. El polimorfismo permite la creación de superclases abstractas, es decir, con los métodos definidos ( declarados) y no implementados, donde la implementación se produce solo en subclases no abstractas.

Durango, A., & Arias, Á. (2014). Ingeniería y Arquitectura del Software (1st ed.). United States: IT Campus Academy.





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